doc Dark Souls - capolavoro dal cuore hardcore
_ scritto il 17.10.2011 alle ore 17:44 _ 5870 letture
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Devo ammettere che attendevo questo gioco con una certa curiosità e trepidazione. Non perché fosse il seguito spirituale di Demon's Souls, visto che non possedendo una PS3 non ho potuto avere il piacere di giocarci, ma per l'aura di "videogioco hardcore" che gli si era andata addensando intorno. Ho quindi ordinato una copia della Collector's Edition (già che c'ero...) e al day one mi sono presentato puntuale in negozio. Il primo impatto è stato devastante, ma in modo tremendamente positivo.

Innanzi tutto questo titolo è completamente privo di quelli che io definisco "fronzoli". Se siete abituati a interfacce dalla grafica ricca e arzigogolata, pannelli e menu annidati e ultra-specializzati, combinazioni di tasti per accedere al sotto-sotto-menu che vi permette di sfruttare quell'abilità che sbloccherete solo al penultimo livello, farete bene a prepararvi psicologicamente. L'interfaccia di Dark Souls è - semplicemente - rozza. Pochissimi menu (inventario, equipaggiamento, caratteristiche e funzioni di gioco), grafica in stile rétro (pixellosa ed essenziale, ricorda molto i giochi anni 80-90), quattro slot per armi e incantesimi, barra vita/energia e nessun tipo di mappa in-game. Tutto qui. Il resto è pura sostanza, e di prima qualità, aggiungerei.

Dopo un tutorial intrigante e disorientante al tempo stesso, verrete delicatamente posati in quello che definirei una sorta di hub principale del mondo che andrete ad esplorare. La prima nota positiva è che la mappa è unica ed è formata da aree collegate tra loro senza soluzione di continuità. I level designer hanno svolto un lavoro eccelso, perché sono riusciti a strutturare ogni zona in modo che, in un qualche modo, potesse essere raggiunta abbastanza agevolmente dall'hub centrale. I meccanismi utilizzati per realizzare questo prodigio di architettura mi hanno ricordato molto da vicino i vari Metroid: grazie all'utilizzo di porte, ascensori e altri espedienti, col progredire del gioco sbloccherete scorciatoie che vi permetteranno di raggiungere aree prima interdette, o semplicemente che vi consentiranno di transitare più velocemente tra zone molto distanti tra loro. Il bello è che nel momento in cui verrete lasciati soli al vostro destino, potrete esplorare liberamente il mondo. Senza caricamenti tra una zona e l'altra, senza sapere dove state andando, perché è esattamente così che dev'essere: siete un non-morto recluso nella cella di un castello sperduto chissà dove, non avete alcuna conoscenza di quello che vi circonda. E quello che vi circonda è dannatamente pericoloso.

Ad eccezione di aree funzionali al proseguimento della trama, o destinate ad essere visitate solo in seguito, siete quindi liberi di andare dove volete. Ed è qui che iniziano i dolori. Le creature che popolano le lande di Dark Souls non sono "scalabili" con il vostro livello, non hanno cioè un grado di difficoltà prestabilito che viene automaticamente adattato al personaggio. Hanno caratteristiche fisse, immutabili. Non c'è nessun modo di venire a conoscenza del livello di un mostro (scordatevi indicatori o altre comodità del genere). Se doveste mettere piede in un'area con mostri più forti di voi, semplicemente proverete a confrontarvi con loro e, eventualmente, perirete senza pietà alcuna. Perché è così che funziona: gli errori si pagano caro. Anche quelli più piccoli.

Mai come in questo gioco dovrete adoperarvi il più possibile per evitare di morire, perché oltre a dover ricominciare dall'ultimo falò ravvivato - dei fuochi da campo molto rari che fungono da checkpoint - perderete qualsiasi anima faticosamente ottenuta, e anche tutta la vostra umanità. In Dark Souls infatti non ci sono punti esperienza e non esiste una valuta per fare acquisti, è tutto gestito tramite le anime. Quando uccidete un mostro o un boss assorbirete un certo ammontare di anime (sempre fisso, non dipendente dal vostro livello), e queste anime potranno poi essere utilizzate per acquisire livelli aggiuntivi, acquistare equipaggiamento e magie, riparare gli oggetti, potenziare armi e armature (unitamente ad altri materiali più o meno rari), e via discorrendo. La morte azzererà il contatore delle anime accumulate e non ancora spese, lasciandole cadere nel punto in cui siete deceduti. Se riuscirete a tornare in quel punto potrete rientrare in possesso di tutto quello che avete perso, ma nel caso in cui doveste rimanere uccisi prima di aver recuperato il vostro precedente bottino, quest'ultimo andrà perduto per sempre. E capiterà. Capiterà tante di quelle volte da farvi venire voglia di frantumare il controller sul pavimento.
Più rari delle anime sono i punti umanità, che vi permettono di effettuare azioni avanzate tra cui l'interazione con partner o nemici in modalità multiplayer. Valutate bene quando usarli, perché consentono operazioni piuttosto cruciali, come ad esempio evocare un compagno per sconfiggere un boss particolarmente ostico, e la loro raccolta è piuttosto tediosa.

Sul versante del personaggio abbiamo una pletora di opzioni abbastanza semplice e intuitiva: oltre alle caratteristiche (canoniche ma esaustive), l'inventario è diviso in sezioni e ci consente di esaminare nel dettaglio le caratteristiche di ciascun oggetto e confrontarlo a quello attualmente indossato per vedere le differenze. Dagli stessi pannelli è inoltre possibile assegnare gli oggetti agli slot di selezione rapida da utilizzare durante l'azione vera e propria, ad eccezione delle fiale di Estus (le pozioni di guarigione) che sono sempre disponibili, che vengono ricaricate ogni volta che ci si riposa ad un falò e che sono inoltre potenziabili raccogliendo anime particolari e molto rare.

Anche per quanto riguarda il gameplay siamo a livelli di qualità eccezionale. Il gioco è sostanzialmente un action/rpg in terza persona con visuale libera. Le coppie di pulsanti "trigger-dorsale" comandano ciascuna delle due mani del personaggio, alle quali è possibile assegnare armi, scudi o catalizzatori per lanciare magie. Nel caso di un'arma, il trigger azionerà il colpo poderoso mentre il dorsale quello più rapido; se impugnate uno scudo userete il dorsale per parare i colpi dell'avversario e il trigger per deviarli, lasciando il malcapitato momentaneamente scoperto; nel caso del catalizzatore potrete semplicemente utilizzare il dorsale per lanciare l'incantesimo attivo. Le selezioni vengono operate tramite il pad direzionale, grazie al quale è possibile cambiare armi, incantesimi e oggetti tra quelli equipaggiati dall'apposito menu. Pochi altri comandi completano l'opera: correre/rotolare/schivare, usare l'oggetto selezionato, impugnare l'arma a due mani (senza scudo), bloccare la visuale sul bersaglio più vicino e interagire con interruttori, porte, leve, e altri elementi del mondo. Tutto qui. Il resto è pura abilità.

I combattimenti sono sempre molto impegnativi. Anche tornando in un'area di livello inferiore, se si abbassa la guardia e si prende un nemico alla leggera, è molto probabile restare sopraffatti. L'intelligenza artificiale è piuttosto efficace, e costringe a pianificare con attenzione anche l'incontro all'apparenza più innocuo. Lo scontro vero e proprio è un susseguirsi di parate e attacchi a cui piano piano si riesce a prendere la mano, e dove è essenziale difendersi adeguatamente e non lasciare punti scoperti di cui il nemico possa approfittare. Indipendentemente dalla classe che andrete a scegliere (ce ne sono dieci in totale) la componente fisica è sempre una costante.
La maggior parte delle aree termina con un boss di fine livello, che rappresenta sempre una sfida molto impegnativa e che implica un'attenta analisi delle sue meccaniche e lo studio di una strategia basata sulle caratteristiche e sui punti di forza del proprio personaggio. Come regola generale, se avete superato più o meno agevolmente un'area e siete arrivati al boss, dovreste essere in grado di fronteggiarlo. Alcuni, tuttavia, sono molto ostici e richiedono decine di tentativi solo per sviluppare una strategia d'attacco. Ma la soddisfazione finale è impagabile, e paragonabile solo a mostri sacri del calibro di World of Warcraft.

A completare il quadro, il mondo di gioco è disseminato di tesori, trappole, dungeon, alleanze, patti e tantissime cose da scoprire. Devo ammettere che è una vera gioia da esplorare, grazie anche all'eccellente lavoro sul motore grafico (ad eccezione di qualche rallentamento di troppo). Diversi punti offrono panorami mozzafiato e la percezione di trovarsi in un unica enorme area è sempre presente. L'esperienza è arricchita anche dal fatto che, se siete connessi a XBox Live, potrete incrociare i fantasmi degli altri giocatori quando vi trovate vicino a loro. Li vedrete intenti a combattere, o seduti accanto a un falò a riprendere fiato. Addirittura potrete rivedere gli ultimi istanti precedenti alla loro morte toccando le varie macchie di sangue disseminate in giro. Ma le interazioni non finiscono qui: un particolare oggetto vi consente infatti di lasciare dei messaggi visualizzabili da tutti, grazie ai quali potrete, ad esempio, avvertire gli altri giocatori di pericoli imminenti, o della presenza di porte illusorie, passaggi segreti o tesori particolarmente succulenti. Ogni giocatore può votare un messaggio in modo da indicarne l'affidabilità a tutti gli altri.
Come accennavo in precedenza è anche possibile evocare altri giocatori per combattere al proprio fianco, o addirittura invadere il loro mondo, per guadagnare anime e punti umanità.

Per concludere, Dark Souls non è un gioco per tutti. E' difficile, spietato e molto spesso frustrante. Ma se possedete la pazienza e la tenacia adatte, è in grado di regalarvi ore e ore di divertimento e soddisfazioni. Un capolavoro, per quanto mi riguarda. Non riesco più a staccarmici, e non mi capitava dai tempi di Oblivion.

Darsch
_ chiavi di lettura:videogiochi, console, xbox 360, playstation 3, rpg, azione, recensioni

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_ Commento di Darsch _ profilo
_ scritto il 25.10.2011 alle ore 22:53
Finito tutto da solo, senza mai evocare nessuno! °_° E' stato un parto, ma che soddisfazione ragazzi!
Una volta terminato, il gioco ricomincia, il giocatore mantiene livello, inventario, anime e così via, e tutti i mostri e i boss diventano più forti. Ovviamente ho già ricominciato! xD

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