doc [Campagna "La Chiave del Destino"] Capitolo 2
_ scritto il 10.01.2005 alle ore 21:00 _ 3945 letture
Quello che segue è tratto da diari e appunti degli altri partecipanti alla sessione gdr.


VERSO HURIM

Dopo essere usciti da Pashin tramite un passaggio segreto indicato da Shaylin Moonborn gli evventurieri marciano nel deserto roccioso del Khur seguendo le indicazioni sulla mappa che la maga elfa ha lasciato loro. Fortunatamente nel periodo invernale la temperatura raggiunge i 40°C solo per poche ore durante la giornata così il gruppo decide di viaggiare di giorno e di trovare rifugio in quelle poche ore di caldo irresistibile durante la giornata e di accamparsi durante la notte.

Durante i cinque giorni di viaggio gli eroi hanno i seguenti incontri:

- due Cavalieri di Solamnia, Sir Kroden e Sir Forlon, che chiedono riparo e aiuto al gruppo. Sebbene siano lieti di incontrare Sir Kudru Von Uchtar, figlio di un noto cavaliere di solamnia di loro conoscenza, rimangono contrariati dall'atteggiamento ostile di Baal e dalla sua amicizia con Sir Kudru.

- due aquile magiche in cerca delle uova dei loro piccoli rubate da draconiani

- un gruppo di centauri delle tribù delle distese desertiche

- predoni e gruppi di draconiani baaz che vengono sconfitti dal gruppo



INCONTRO CON I NOMADI MIKKU

Dopo cinque giorni di viaggio la compagnia raggiunge un colorato e vivace accampamento nomade in festa. Questa tribù Mikku si sta preparando per il carnevale annuale del Khur che si celebra tra pochi mesi. I personaggi si uniscono alla festa con i nomadi partecipando fino a notte tarda. Celebre il duello di forza durante la serata tra Malat "il toro" - capo militare della tribù - e Sir Kudru, terminato a favore del primo che durante la sfida di rivincita, con un gesto di scherno, getta via l'ascia e combatte a mani nude tra le urla di divertimento della folla.

Gli avventurieri conoscono infine il capo dei nomadi Alakar il silenzioso e la veggente dei nomadi, Asmara da cui apprendono informazioni su dove si trovano le rovine che cercano.

Durante la notte, mentre il gruppo dorme, si manifesta lo spirito di Uleena, figlia del capo nomade Alakar, morta durante il terremoto di qualche settimana prima. Dopo che lo spirito di Uleena dice al gruppo che "la voce degli spiriti sta chiedendo aiuto" e di "raggiungere il tempio del traditore per trovare il frammento di luce" i personaggi vengono immediatamente attaccati da due elementari dell'aria che spazzano via alcune tende ma che vengono poi scacciati via con successo dagli eori. Asmara rimane stupita apprendendo dal gruppo quanto è successo e racconta che Uleena - figlia di Alakar - era dotata anch'essa di poteri di veggenza e che era morta poche settimane prima durante il terremoto che aveva colpito l'intera regione del Khur e riaperto molto stranamente l'accesso alla vallata di Hurim. Tale accesso era chiuso dai tempi del cataclisma quando la montagna di fuoco scagliata per punizione dagli Dei, si era abbattuta su Krynn.

Sopraggiunge la mattina ed Alakar, Malat, Asmara e alcuni nomadi guidano il gruppo fino alle rovine di Hurim che vengono raggiunte dopo un giorno e mezzo di viaggio nelle terre desertiche e rocciose del Khur.

I nomadi lasciano cibo e acqua all'ingresso della vallata dicendo che a nessuno è consentito l'accesso e che solo loro, eroi sostenuti dalle Divinità di Krynn, possono entrarvi. I Mikku si mettono in viaggio verso un'oasi ad un giorno di viaggio a nord di Hurim attendendo li per una settimana il ritorno del gruppo.



INGRESSO NELLA VALLATA

Dopo aver affrontato due leoni di montagna il gruppo fa ingresso nella vallata attraverso un sentiero praticabile aperto dal terremoto. La vallata è avvolta completamente dalla nebbia e da un aurea di energia negativa. Non-morti, anime tormentate e spiriti la infestavano, distruzione e avvizzimento sono presenti ovunque.

Nella valle maledetta il gruppo incontra uno strano e insolito kender di nome Thanator "Shroud" Grave-eyes che afferma di poter comunicare con le anime e con gli spiriti dei morti. Shroud afferma di essere giunto nella vallata, come era facilmente prevedibile per un kender, per investigare ("curiosare" potrebbe dire qualcuno) e per cercare nuovi amici ("vivi" ma soprattutto non).

Nella vallata, il gruppo affronta una driade resa pazza dalla malvagita della vallata e successivamente entra nella torre di guardia che dimora su un'altura accessibile solo tramite uno stretto ponte. Ossa consumate di umani e ogre sono disseminate sul pavimento dei piani della torre ad indicare una terribile battaglia combattuta centinai di anni prima. Dopo aver ucciso le due ombre che infestano la torre e gli uccelli stigei annidati ai piani superiori, gli eroi raggiungono l'ultimo piano dove liberano l'anima del capo della torre. Quest'ultimo, per ringraziare i personaggi, dona loro il suo equipaggiamento e la sua spada: the kiss of the desert sky.

Gli eroi escono dalla torre e si dirigono dall'altra parte della vallata, verso il tempio infranto.

Darsch
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