Quello che segue è tratto da diari e appunti degli altri partecipanti alla sessione gdr.
Dalle memorie di Hildar
Scoperchiamo il sarcofago e rinveniamo un fascio di pergamene scritte in linguaggio divino a noi incomprensibile. Le pergamente emanano un'aura magica.
Uzzar suggerisce a Roywyn di cercare un doppio fondo, che la halfling in effetti trova: c'è un cadavere di un guerriero ricoperto di larve giganti che stanno banchettando allegramente. Su cosa, poi, non si capisce, dato che il cadavere è completamente incartapecorito, ma questo temo che rimarrà un mistero. Il corpo, armatura compresa, è praticamente mummificato e si sbriciola al tocco, come l'armatura... su cui è incisa la spada seghettata che vediamo nel sogno! Il guerriero stringe al petto ciò che rimane di un'elsa, del tutto identica a quella della spada seghettata. In effetti il pezzo d'elsa emana un'aura magica...
Non possiamo perdere troppo tempo ad analizzare i ritrovamenti perché dalla piazza da cui siamo arrivati al cimitero proviene un gran frastuono.
I due cubi gelatinosi stanno convergendo lì, e sciami di segugi li seguono dall'alto, a dir poco eccitati dalla situazione: si fiondano sulla sommità dei cubi planandovi sopra, apparentemente senza alcun motivo razionale; all'interno dei cubi ci sembra di scorgere delle figure nere enormi, probabile causa dell'attrazione dei segugi. Un altro mistero.
Torniamo rapidamente alla biblioteca, dove Asmus è estasiato dalle pergamene, che probabilmente parlano del rituale di evocazione al quale lavora da 40 anni: ci ha raccontato che vuole mettersi in comunicazione con Urala, l'antica dea della conoscenza palese e occulta, per porle delle domande e possibilmente ascendere a un altro piano di esistenza ove esse possano trovare vere risposte. Ad un tratto, mentre legge, lo stregone si blocca, quasi paralizzato, mentre Rango cade a terra come svenuto.
Cerchiamo di capire cosa stia succedendo, ma Asmus è catatonico, e anche Gundur sembra subire gli effetti dell'aura che sta circondando pesantemente tutto, mettendosi le mani nei capelli e urlando disperato.
Rango rinviene, raccontandoci di aver avuto una visione di qualcosa di reale: un ricordo antecedente la sua amensia. Si è rivisto, bambino di otto anni di nome Ixamandius, nell'atto di vendere a un suo amichetto un amuleto a suo dire magico, per la modica cifra di 10 pezzi d'oro... mandando in rovina la famiglia del suo amichetto. Asmus, riavutosi dall'empasse, caldeggia la fuga, perché evidentemente la sua smania di conoscenza deve aver irritato la creatura extra-planare che alberga nella vecchia Kaddak.
Senza farcelo ripetere due volte, prendiamo la via d'uscita, ma Rango sviene nuovamente e viene issato da Uzzar. Fuori lo spettacolo è inverosimile, con innumerevoli sciami di segugi che volano all'impazzata sui due cubi, ormai prossimi ad una romantica unione (no Rango, non possiamo rimanere a guardare).
Decidiamo di guadagnare il cunicolo d'uscita dalla città sepolta così come eravamo arrivati alla biblioteca, ovvero costeggiando la strada da dentro gli edifici, riuscendo per buona parte del tragitto a non incorrere in pericoli bloccanti. Tuttavia le cose si mettono male, perché la terra sotto di noi inizia a tremare, e qualche sciame di segugi impazziti ci raggiunge attaccandoci. Rango riprende i sensi e ci racconta di aver avuto un altra visione... che lui definisce più come un flashback. Ha visto se stesso (ma aveva un aspetto diverso e indossava vestiti di una foggia sconosciuta) mentre evocava un essere pieno di bozzi, ali e corna.
Riusciamo con difficoltà a raggiungere il lastrone sopra del quale inizia il cunicolo, e prima di uscire diamo l'ultimo sguardo alla vecchia Kaddak: un'enorme figura nera e tondeggiante, dai contorni indistinti, si sta ergendo all'orizzonte, inghiottendo tutto quanto, gli edifici, la biblioteca, la terra, i cubi, i segugi... la sua lenta ma inesorabile avanzata è nella nostra direzione. Durante la fuga Rango sviene nuovamente e siamo costretti a portarcelo in spalla mentre il terreno ondeggia come una nave nella tempesta. Riusciamo ad arrivare all'ingresso sopraelevato del tunnel che conduce all'esterno, dove dobbiamo affrontare due brevi combattimenti contro i segugi: Sturm, nell'occasione, è una vera furia. Il suo mulinare selvaggio dello spadone ha spacciato più segugi di quelli che sono riuscito a contare.
Arrivati all'esterno, dalla sommità della montagna dobbiamo scendere a valle di corsa, perché il terremoto è sempre più incontrollabile, e sia io che Uzzar (con Rango sempre a tracolla) cadiamo rovinosamente, cavandocela con qualche ferita di troppo, ma di certo "gestibile". Anche i nostri compagni di lì a poco sono ai piedi del monte, tutti incolumi, mentre la montagna è ormai ridotta a un cumulo di pietre. Il terreno non trema più: si sente solo il vento del deserto.
La vecchia Kaddak è persa per sempre.
Rango si sveglia nuovamente, raccontandoci di altre due visioni. La prima riguarda lui (proprio lui, Rango/Ixamandius) che traccia un semicerchio attraversato da una linea su un masso in una palude. Sembra anch'esso un ricordo anteriore all'amnesia. La seconda è più inquietante: lui (ma non lui) mentre combatte con un tipo che assomiglia molto a Khunam, il re-mago-dio immortale che governò sull'antica Kaddak dopo la guerra con le incarnazioni di Rovagug.
Decidiamo di rimetterci in cammino verso Leucothea, passando per il fortino e l'accampamento degli uomini lucertola. Questi ultimi si sono adunati per i festeggiamenti, ma l'atmosfera è tutt'altro che allegra, con cadaveri mutilati sparsi tutt'intorno e sguardi delusi nei superstiti. Apprendiamo che, nonostante i sacrifici fatti per gli Dei, questi non hanno risposto come facevano negli anni precedenti, ripagando i celebranti con trance, visioni e perdita di memoria...
Anche al fortino, dove avevamo incontrato delle vere e proprie larve umane aggirarsi con sguardo spento e senza barlumi di raziocinio, l'attività sembra regolare. Evidentemente anche qui gli effetti della "catalessi globale" sono svaniti.
Raggiungiamo quindi Kaddak, dove la strega del Meriggio è entusiasta di rivedere il suo Asmus. I due avranno 40 anni di arretrati da recuperare...
Facciamo il punto della situazione, chiedendo ad entrambi di dirci tutto quello che sanno di ciò che è scritto nelle pergamene, e della lama seghettata. L'ordine Dragul Garak, di cui la spada è il simbolo e l'arma preferita, fu fondata da un eroe dei tempi antichi chiamato Termonium, ma le leggende sono discordanti. Alcune indicano che più popoli parteciparano alla costituzione dell'ordine. [NdMaster: il resto dei dettagli si trova
qui]
Asmus ci rivela che non può essere stata la semplice lettura dell'incantesimo per dialogare con Urala la causa del risveglio della creatura extraplanare che risiedeva nella caverna. Deve essere stato, secondo lui, un incrociarsi di fattori, fra cui la nostra presenza e in particolar modo quella di Gundur, il padre di Sturm. La sua pazzia, ci ha detto, è in realtà una risorsa: in virtù di essa Gundur è più vicino all'essenza divina del mondo di molti altri, ed è predisposto al contatto con il divino. Ha raccomandato a Sturm di tenere caro suo padre e di proteggerlo in quanto "molto vicino agli Dei"...
Per ringraziarci, la strega riesce a rimuovere la maledizione su Roywyn, che torna agile come una gazzella, oltre ad offrirci una ricompensa di 5000 mo.
Prima di congedarci, strappo ai due una promessa. Al mio ritorno a Leucothea proporrò al priore di radunare chierici, maghi, e in generale studiosi e persone che hanno avuto a che fare con le forze oscure di cui abbiamo avuto recente esperienza, per organizzare una sorta di resistenza. Anche Asmus e la strega del Meriggio si dimostrano disponibili ad essere reclutati per questa nobile causa.
Arriviamo finalmente a Leucothea, praticamente dopo un mese dalla nostra partenza.
Sturm ha ricevuto tre lettere di risposta all'adunata: pare che l'ordine della rosa stia prendendo nuovamente forma! Hanno scritto Vashar Thunderstorm, Lord del Qweleter (che sembra disposto a collaborare alla rinascita dell'ordine e ha detto di essere in viaggio per Leucothea, per incontrare Sturm), la Principessa Kaylyn di Lendi (che invia tramite emissari 20.000 mo per l'ordine ma racconta di strani e inquietanti avvenimenti nel suo regno silvano, chiedendo aiuto per risolverli e promettendo migliori ricompense) e uno sconosciuto anonimo che però abbiamo identificato come Odrin Barbaguerra da alcuni indizi nella sua lettera: 20.000 mo per l'ordine anche da lui, e senza condizioni ulteriori.
A quanto pare stiamo cominciando a ingranare...