21/08/2013
Abbiamo deciso molto saggiamente (ma affatto coraggiosamente) di declinare l'invito alla battaglia del simpatico protoplasma nero e siamo tornati sui nostri passi, ma nel frattempo davanti alla porta della stanza precedente era apparsa un'altra melma schifosa. A quanto pareva non c'era molta scelta. Come di consueto ci siamo disposti secondo il nostro schema di battaglia ben collaudato (un po' dove capita) e abbiamo dato inizio alle danze.
Il combattimento è stato molto impegnativo: ad ogni fendente il protoplasma si divideva in parti più piccole che, sebbene avessero una resistenza minore, infliggevano ferite di gravità pari a quelle dei fratelli maggiori. Forti dell'esperienza accumulata e di una temporanea - e alquanto fortuita - pausa di riflessione che le statue hanno deciso inaspettatamente di concederci, siamo riusciti a fare piazza pulita. Mentre ero intenta a crepare sotto i potenti colpi del nemico (stavolta ci sono andata veramente vicina) Belsheba si trastullava tra gli scaffali della cucina, come se niente fosse. Alla fine è riuscita a scovare un mestolo con misteriose proprietà magiche.
Dato che eravamo ridotti parecchio male, e vista l'inusuale parsimonia che Hildar mostrava nel distribuire incantesimi curativi, abbiamo deciso di tornare momentaneamente indietro per abbeverarci dalle fonti miracolose che qualche ora prima ci avevano rimesso in sesto. Purtroppo abbiamo percorso tutta quella strada inutilmente: l'acqua non sortiva più nessun tipo di effetto. Forse le proprietà si sarebbero manifestate nuovamente dopo un determinato lasso di tempo, o magari solo una volta per ogni persona. Ad ogni modo, una volta trovatami dinnanzi ad una delle fonti, ho sentito l'irrefrenabile impulso di bere un sorso d'acqua usando il mestolo magico, dopo averlo sottratto furtivamente all'amichetta di Ixa-coso. Dirò solo che non è stata una delle mie più brillanti trovate e chiuderò qui la questione.
Ormai restavano da esplorare solo una manciata di stanze. Dopo aver utilizzato le statue per spazzare via un paio di demoni usciti dai soliti portali a forma di sfera (che però sono riusciti a neutralizzarne una), siamo entrati in una grossa sala tappezzata dagli arazzi a noi tanto cari. Una volta dentro, tre fischi ci hanno preannunciato guai in vista e altrettanti cani rabbiosi indemoniati si sono materializzati davanti a noi. Mentre Hildar era impegnato a tenere a bada la statua rimasta e Uzzar correva in preda al panico per tutta la stanza, io e il prode Sturm ci siamo precipitati sui nemici, neutralizzandone un paio prima che l'uzzita si riprendesse e venisse in nostro soccorso a sistemare il terzo. Di nuovo c'è mancato un pelo che non ci rimettessi la pelle. E di nuovo Belsheba, per tutta la durata del combattimento, era intenta a farsi la manicure, ad allacciarsi le scarpe e a balbettare patetiche scuse dopo essere stata sorpresa a raccogliere qualcosa da terra. Proprio quando iniziava a prudermi la mano del pugnale, Sturm ha deciso di mettere bene in chiaro le cose e le ha ricordato quali fossero i patti: abbiamo accettato di farla entrare nel gruppo a condizioni ben precise e, sebbene si sia dimostrata utile in molti frangenti, ultimamente il suo apporto è stato alquanto scarso, e così non poteva andare avanti. La ladra, con mio sommo stupore, ha abbassato la testa, ha chiesto scusa e ha tirato fuori un anello trovato incastrato in una mattonella.
Rimaneva l'ultima porta. Dopo aver effettuato i miei controlli di routine, l'abbiamo aperta e quello che sia siamo trovati davanti ci ha fermato il fiato per qualche attimo.
Dal diario del Master
La sala era vasta. Dalla parte opposta rispetto a noi, all'intersezione di due pareti, si ergeva una statua di Delas alta sei o sette metri, imponente. Lungo le pareti c'erano innumerevoli bandiere con lo stemma di Delas, lo scudo biparito con la chioma di Sarenrae a sinistra e l'Occhio di Delas a destra, in campo rosso. Come una di quelle trovate nell'ufficio di Garelium, l'antico priore di questo luogo.
Dietro le bandiere le pareti erano decorate da grandi affreschi che rappresentavano, come ci ha descritto Hildar, l'ultima battaglia dell'eroe. Il chierico sembrava emozionato mentre ci spiegava le varie scene. Il primo affresco raffigurava Delas su un colle, in primo piano, col suo scudo torre pronto e la spada sguainata, mentre osservava una scena che ci ha ghiacciato il sangue nelle vene: una bestia alta quanto le colline, dalle fattezze indefinite a causa del tempo e dell'umidità, torreggiava sopra una valle portando caos e distruzione.
Nella scena a fianco si vedeva Sarenrae apparire a Delas e indicargli una grotta sul fondo della valle ove la bestia imperversava. Il terzo affresco rappresentava Delas che si inoltrava in un cunicolo mentre la bestia glielo faceva franare dietro. Quindi si vedeva Delas che, in una caverna sotterranea, lottava contro la mostruosità Aktepu.
Alla loro destra si vedeva un portale magico che emetteva luce azzurrina. Poi era raffigurata la scena di Delas che precipitava, avvinto al mostro, dentro la breccia e, infine, una veduta aerea di quello che doveva essere il monastero con tempio annesso in cui ci trovavamo. Era (e presumibilmente è anche ora, sul fondo del lago e sotto la melma) un palazzo bianco e blu di squisita fattura.
Era quasi fatta, lo scudo e il portale erano estremamente vicini, me lo sentivo. Grazie ad un'intuizione e ai miei sensi acutissimi, sono riuscita a trovare una mattonella nascosta che innescava un meccanismo in grado di far ruotare l'immensa statua di Delas e scoprire così una scala che portava in profondità.
Dopo una serie di cunicoli ci siamo ritrovati all'interno di una gigantesca grotta, piena di stalattiti e stalagmiti. Al centro di essa il portale, spento e fatiscente, e un piedistallo con lo scudo a torre più bello che avessi mai visto. Consci dei pericoli che poteva nascondere quel posto, abbiamo deciso di andare a chiamare Balenar, il quale ci ha confermato che la missione che eravamo stati chiamati a compiere non riguardava il portale, ma il solo scudo. Non appena Sturm l'ha sollevato, la terra ha cominciato a tremare ed una gigantesca sfera ha iniziato a prendere forma davanti a noi.
Dopo alcuni interminabili secondi è apparsa una delle creature più bizzarre che avessi mai visto: una sorta di grosso granchio con decine di occhi sparsi per tutte le sue chele e una mezza dozzina di cervelli umani disposti sul carapace.
Ottimo, ho sempre adorato la polpa di granchio...
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Quello che segue è tratto da diari e appunti degli altri partecipanti alla sessione gdr.
Cronache di Viaggio di Sturm Brightblade
Decidiamo di non affrontare il protoplasma nero e di uscire dalla dispensa ma appena lo facciamo ci troviamo dinnanzi un altro ammasso di liquame nero. Le vie di fuga sono bloccate dagli stessi e non ci resta che combattere. Sappiamo che questi esseri sono particolarmente resistenti alle armi da taglio e hanno la capacità di corrodere velocemente i metalli. Decidiamo così di combatterli con la magia ma le sfere e le palle infuocate scagliate da Rango non risultano sufficienti. Siamo obbligati a passare all'uso delle armi che sortiscono l'effetto di far sdoppiare i mostri in creature mano a mano sempre più piccole fino a, finalmente, liquefarsi del tutto.
Nella dispensa e nella cucina troviamo un piccolo paiolo di rame e un mestolo non intaccati dall'usura del tempo (quest'ultimo trovato in realtà da Belsheba mentre noi eravamo impegnati ad affrontare il durissimo scontro). Sono entrambi magici. Analizzo il mestolo e capisco che serve a creare cibo ma non conosco la parola magica per attivarlo. Lo passo quindi a Rango che dopo averlo osservato attentamente mi comunica la parola di attivazione, 'Shirak!' dice.
In quel preciso istante si materializza davanti a noi un banchetto di cibo succulento. Formaggi su foglie di limone, pane bruschettato, spiedini succulenti con fettine di limone e delle invitanti e attraenti costolette di agnello in salsa di arancia e melograno. Mi avvicino dignitosamente al banchetto con un contegno evidentemente sconosciuto ai miei compagni di avventura; li vedo catapultarsi di slancio sulle pietanze e spazzolare con foga il cibo dalla tavola. Belsheba, la solita, è la prima a raggiungere la tavola e prima ancora che gli altri arrivino ad addentare un boccone, lei con fretta e furia si è già infilata parte di spiedini, pane e costolette nelle tasche ed è sparita via.
Finito il banchetto (il paiolo serve a creare vino) terminiamo di perlustrare il tempio. In una stanza si materializzano tre demoni che hanno la faccia da bambino e il corpo da insetto. Lasciamo che se ne occupino le statue di Sarenrae e sebbene i mostri abbiano la peggio, riescono ad abbattere una delle due statue. Continuiamo l'esplorazione con Hildar che continua a tenere a bada la Statua rimasta. In un'altra stanza troviamo un mantello magico che scopriamo ha il dono di invertire la gravità per chi la indossa. Rango freme alla voglia di provarla ma non riflette sugli effetti collaterali e così lo vediamo schiantarsi dolorosamente sul soffitto. Dopo alcune manovre riesce a recuperare e indossare il mio anello della caduta morbida e a togliere in tutta tranquillità la tunica planando lentamente davanti a noi. Ci domandiamo tutti che pericolo avrebbe corso Rango se avesse indossato l'anello all'aperto. La scena, considerando che ormai è un pericolo scampato, ci appare così comica che strappa a tutti un sorriso, Rango compreso.
Non finiamo di sorridere che si ode nuovamente quel fastidioso fischio intenso. Ci risiamo, altre tre sfere e altri tre demoni evocati. Questa volta sono dei cani con gli occhi di fuoco. Io e Roywyn ci gettiamo senza paura nella mischia e mietiamo vittime mentre Hildar cura e tiene su il gruppo e mentre Belsheba, per non smentirsi, fruga qua e la per la stanza. Uzzar sembra sparito, al suo posto c'è una macchietta di liquido giallastro. Che se la sia fatta nuovamente sotto dalla paura?!
Terminiamo facilmente lo scontro e Roywyn ci informa che ha notato Belsheba trafficare chinata a terra. Le chiediamo cosa stava combinando e lei tenta di ingannarci con una banalissima quanto facilmente intuibile menzogna. Capiamo che ha raccolto qualcosa da terra e lei per non mostrarci l'oggetto se lo lascia cadere in mezzo al seno. Sono stanco dei suo atteggiamenti e della sua mancanza di collaborazione. Spesso più che un aiuto è un problema da gestire e va tenuta costantemente sotto controllo. Rango la caldeggia ma non può e non deve essere certamente questo il motivo per cui dovrei fidarmi di lei. Persino in un posto infestato di pericoli come questo, luogo in cui dovremmo essere più coesi e compatti che mai, lei riesce a creare attriti.
La ignoro e mi rivolgo a Rango comunicandogli che la sua amicizia con Belsheba non può interporsi agli interessi del gruppo. Belsheba ci sarà stata a volte di aiuto ma la reputo inaffidabile e piantatrice di grane. Non è adatta a cooperare e non può restare ancora con noi. Propongo di votare la sua esclusione dal gruppo appena usciti da questo inferno di posto. Risponde direttamente Belsheba rivendicando il fatto che lei ha aiutato spesso il gruppo senza ricevere mai nulla in cambio. Non accetta che non spartiamo i tesori con lei.
Le ricordo che non siamo stati di certo noi a chiedere i suoi 'servigi' ma che è stata lei a chiedere di essere ammessa nel gruppo per avere sia protezione contro i suoi ex compagni/assassini di viaggio sia per recuperare il tesoro smarrito del suo amico Rango.
Le ricordo inoltre che i patti iniziali erano che l'avremmo accettata ma che non avrebbe spartito nulla con noi. Almeno finché non avrebbe ottenuto la nostra fiducia, momento in cui avremmo rinegoziato il patto.
Le mie parole sembrano convincerla e cambia improvvisamente atteggiamento. Che sia stato davvero un semplice frainteso?
Lei mi cede l'anello e promette collaborazione.
Fiducioso, riprendo con i miei compagni l'esplorazione.
Raggiungiamo una stanza con affreschi sulle pareti che rappresentano la storia di Delas. Sembra che in passato abbia combattuto creature spaventose e che in un combattimento campale sia stato risucchiato nel portale che dava accesso al mondo degli inferi.
Scendiamo delle scale e ci troviamo davanti proprio a questo portale che risulta inattivo.
Davanti a noi, in tutto il suo splendore, c'è lo scudo di Delas.
D'accordo col gruppo torno in superficie a chiamare Balenar che mi dice di prendere lo scudo e andare via. Torno nel tempio e strada facendo ritrovo l'arconte a cui chiedo scusa in nome dei miei compagni e lo invito a unirsi a me e scendere nella stanza del portale.
Siamo tutti lì.
Io, Hildar, Uzzar, Roywyn, Rango, Belsheba, l'Arconte Angrakeum e la statuetta di Sarenrae che ci portiamo dietro sin dall'inizio.
Mi chino e prendo lo scudo. Una sfera con un'orrenda creatura demoniaca inizia a materializzarsi davanti a noi.
E' mostruosa! Un essere abominevole! Lancio un'occhiata a Uzzar, come a dirgli 'diamoci dentro'.
Che la forza dei cavalieri della Rosa sia con me!
CAAARICAAAAAAAAA!!!