Quello che segue è tratto da diari e appunti degli altri partecipanti alla sessione gdr.
Dalle memorie di Hildar
Dopo aver sconfitto le prime due statue, altre due, molto più grandi, si animano e ci attaccano.
Queste sembrano particolarmente coriacee, i nostri colpi nonostante i potenziamenti magici risultano poco efficaci. Inoltre durante il combattimento un incantesimo indebolisce me, Uzzar e Roywyn, facendoci sentire molto pesanti e molto lenti. Riusciamo a distruggere una delle due, mentre Belsheba, che nel frattempo si era rifugiata in una stanza adiacente, rovistando tra le suppellettili rinviene una sorta di cassaforte contenente una statuetta raffigurante evidentemente Sarenrae. Le statue hanno un sussulto proprio nel momento in cui la cassaforte viene aperta, e accorgendomene urlo a Rango di portarmi immediatamente la statuetta.
L'oggetto riesce a tenere a distanza la statue, per cui decidiamo di proseguire la perlustrazione senza continuare a combatterle, mantenendole a distanza con la statuetta ben salda tra le mie mani.
Le statue ci seguono praticamente lungo tutto il tragitto, mantenendosi a distanza di 3 metri dal punto in cui si trova la statuetta.
Nelle stanze rinveniamo varie aure magiche: in particolare quelle provenienti da oggetti quali un machete del disboscamento, una moneta della fortuna, due spallacci decorati con cavalli al galoppo (secondo Rango di certo maledetti), un grimorio di pergamene molto antico (trovato dentro una biblioteca che un tempo doveva essere stata magnifica), 6 pillole in grado di rendere nebbia le pozioni e una rete magica per il combattimento sott'acqua.
In una stanza c'è un pietrone del pavimento che emana bagliore. Rango incautamente vi si posiziona sopra e inizia a cadere all'infinito: scompare nel pavimento per riapparire dal soffitto. Con un incantesimo mano magica riesce a raggiungere l'anello di caduta morbida di Sturm e si salva dall'eterno precipitare.
In un'altra stanza in una sfera sta evidentemente prendendo forma un'evocazione, preannunciata da un fischio: si tratta di un esterno malvagio, largo più di tre metri. Sturm lo distrugge con un colpo a dir poco devastante, probabilmente il migliore mai messo a segno dal mio amico davanti ai miei occhi!
Non c'è tempo per le congratulazioni, dobbiamo far fronte all'imminente pericolo: altre tre sfere stanno per essere evocate! Le statue, che continuavano a seguirci, scalpitano alla presenza di queste entità, per cui decidiamo di tentare il tutto per tutto: esco dalla stanza facendo sfilare i miei compagni dietro di me, protetti dalla statuetta, e osservo. Le statue si precipitano a combattere gli esterni e hanno la meglio in breve tempo!
In un'altra stanza ci sono delle nicchie vuote, una emana un'aura magica. "Trappole magiche!" - esclama Rango, riferendosi ad un'area analoga su di una porta. In realtà oltre alle trappole percepiamo anche delle auree di quelli che probabilmente sono fantasmi, che però non si palesano, a parte qualche gemito ascoltato poco prima, non necessariamente riconducibile ad essi.
Proseguiamo abbandonando questa zona dall'atmosfera piuttosto lugubre, per raggiungere uno studio con una scrivania, dietro la quale ci sono i vessilli di Sarenrae, quello di Delas, e, con grandissima sorpresa di Uzzar, uno molto simile a quello della sua casata.
In un cassetto della scrivania una scatola conservata magicamente contiene: una ciocca di capelli rossi legati da un nastro verde, una piccola pietra con incisioni runiche (che Rango traduce con "Ricordami") emanante una fiammella, e un biglietto, una sorta di invito a un ballo, indirizzato a Galerium detto l'Uzzita. Questo nome non dice nulla a Uzzar, ma dall'età delle rovine Rango sostiene che si tratti di qualcuno vissuto nei primi secoli dell'età del bronzo, ovvero oltre 7000 anni fa!