Quello che segue è tratto da diari e appunti degli altri partecipanti alla sessione gdr.
Dagli appunti di viaggio di Leonid
Mentre decidiamo cosa fare di Velaria e i suoi scagnozzi, i due esseri dalle sembianze elfiche si presentano come Kieran e Farren. Al momento il loro unico pensiero e quello di condurci dai loro superiori.
Da quando ho incontrato i miei compagni e sempre la solita solfa: arriva qualcuno che ci dice cosa dobbiamo o dovremmo fare, salvo lasciare a noi i problemi di "combattimento". Bene, non badando troppo alle minacce di Velaria che continua a dire che pagheremo per i nostri crimini, decido di racimolare il possibile: cavalli, razioni, armi e denaro. Lasceremo Velaria al suo destino, sicuri di incontrare di nuovo lei o chi per lei nelle prossime peripezie. La sua morte e solo rinviata. C'e da tenere a bada Gingle e Baal, che vorrebbero seppellire tutti, e per questo Kudru e utile alla causa.
Durante il viaggio i monaci ci mostrano i simboli del dio Habbakuk, la fenice blu, che hanno tatuati. In mezza giornata di cammino ci conducono al loro accampamento, in una sorta di canyon.
Vi sono diversi edifici di pietra scura intorno a uno piu grande. Ci sono almeno una ventina di persone simili a Kieran e Farren, che ci guardano con insistenza.
Ci si fanno incontro due uomini e una donna, dicono di chiamarsi Aldif Skyblade, Oriselm Flamebond e Telerie, di essere Phaethon, un'antichissima razza derivante dagli elfi e legata al culto del fuoco.
La donna ci dice di riposare, l'indomani ci avrebbe dato le risposte che cerchiamo.
Infatti il giorno dopo veniamo condotti nell'edificio centrale, dove Telerie ci svela i responsi delle sue divinazioni. Noi saremmo i prescelti, riporteremo l'equilibrio su Krynn, e per questo abbiamo gia ricevuto la chiave di Quinari (un'elfa silvanesti), un carillon, la cui musica, nel posto giusto, aprira un portale che ci permettera di confrontarci con il nostro destino...
Questo posto, secondo le divinazioni di Telerie, dovrebbe essere il cimitero dei draghi, e il portale per raggiungerlo dovrebbe trovarsi a Nordmaar, dove ci dirigeremo.
Insieme alla Dragonlance (la lancia leggendaria in possesso di Kudru), al frammento di luce, e al carillon, dovremo usare altri potenti artefatti, le lacrime di Mishakal, due gemme sferiche dai poteri guaritori. Uno di questi e in possesso dei Phaethon, e mi viene affidato. L'altro e in possesso dei cavalieri oscuri di Darkhaven, ma e stata maledetta da Chemosh. La nostra missione passera dunque da Darkhaven per recuperare la gemma corrotta, e quindi a Flotsam troveremo la conoscenza per ripristinarne i poteri.
I Phaethon ci mostreranno alcuni dei poteri della gemma, e ci indicheranno una via lungo i cunicoli sotterranei per Darkhaven, dove potremo approfittare delle lotte interne tra i cavalieri oscuri. Come aveva profetizzato Kiri Jolith, saremmo tornati a Dark Haven con il nostro equipaggiamento!
Telerie ci dice anche che esistono varie forze che si stanno muovendo contro di noi, e contemporaneamente contro se stesse. una di queste e una pedina che trovera la forza di liberarsi.
Un'altra e macchiata per sempre dal tradimento e si rivelera sia un grande nemico che un grande alleato.
Un'altra non si preoccupa di cosa facciamo, ma ci usera se necessario come strumento di vendetta.
Un'altra e tormentata dalla bramosia di possedere cio che non gli appartiene.
Un'altra cerca protezione, e sara disposto a distruggere il mondo per ottenerla.
Dopo aver appreso da un monaco alcuni dei poteri della lacrima di Mishakal, ci introduciamo nei cunicoli sotterranei alla volta di Darkhaven, che dista circa 40 chilometri.
Dopo 3 ore di viaggio, sentiamo un urlo, e di li a poco una creatura dal corpo in continuo movimento ci attacca. La uccidiamo abbastanza in fretta, e raggiungiamo l'autore del grido: un goblin, che sembra in preda ad una trasmutazione, mentre altri tre goblin giacciono morti a terra. Presto il goblin si trasforma in un mostro uguale al precedente, senza che le mie cure abbiano fatto effetto. Un'altra immonda creatura da estirpare.
I goblin avevano con loro uno scrigno, che Kudru e Baal aprono con avidita. Kudru prende il contenuto (monete d'acciaio e due gemme) e lo mette a disposizione del gruppo. Nello scrigno c'era anche un'ampolla che si e rotta, e il liquido blu che conteneva e irrecuperabile.