_ scritto il 04.07.2005 alle ore 21:00 _
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Quello che segue è tratto da diari e appunti degli altri partecipanti alla sessione gdr.
ATTRAVERSO LA DESOLAZIONE ALLA VOLTA DI KENDERMORE
Il gruppo si alza all'alba e viaggia per otto ore prima di raggiungere le pendici delle montagne Goodlund nella desolazione. La compagnia si accampa per la notte che passa tranquilla. Il giorno seguente si comincia la salita verso il crinale, con il tempo che non promette niente di buono. Gli eroi superano scalando due rupi e vengono poi coinvolti in una frana causata da una scossa di terremoto. Piu in difficolta sembrano i due guerrieri appesantiti dal carico. Kudru e Baal decidono di ripararsi e di sopportare, nell'eventualita, l'impatto, gli altri riescono ad allontanarsi ed evitare di essere investiti dalle rocce. Liberato Kudru e successivamente Baal, Gingle trova un ottimo rifugio dove passare la notte. La grotta è a poca distanza dal crinale.
Il giorno seguente gli eroi continuano il viaggio ma l'aria rarefatta affatica alcuni di loro che rallentano la marcia. Una pioggia acida si abbatte sulle montagne di Goodlund e il gruppo cerca riparo in una grotta dove affronta alcuni Slig, esseri lucertoloidi. Affrontati tre leoni di montagna si inizia la discesa che conduce alla desolazione. Nonostante sia inverno la temperatura nella Desolazione è molto alta e il gruppo decide di viaggiare di notte. Durante la giornata, mentre riposa, il gruppo incontra alcuni cavalieri Oscuri che si sono smarriti. Il loro capo è ferito. Gli eroi indicano la strada ai cavalieri per Port Balifor ma non offrono altro aiuto. Successivamente il party viene attaccato da un gigante della desolazione e da un gruppo di cinghiali crudeli cavalcati da slig. Wotan, il druido del gruppo, per salvare Sir Kudru, perde la vita durante lo scontro. Proseguendo il cammino i personaggi sono colpiti da una tempesta di sabbia che contamina gran parte del loro cibo.
Dagli appunti di viaggio di Leonid:
Giungo in vista di due tende, mi avvicino e mi si fanno incontro degli avventurieri.
I leader del gruppo sembrano essere sir Kudru, cavaliere di Solamnia devoto a Kiri Jolith, e Gingle, mezz'elfo. Sir Kudru si dimostra da subito gentile, curo le sue ferite e mi offre di unirmi al gruppo alla volta di Kendermoore, dove lo porta una missione segreta.
Nell'allegra brigata ci sono anche un simpatico omaccione pelato con una catena, un silenzioso umano vestito con una tunica, un'elfetta scout che fa da guida al gruppo, un kender che dorme e un nomade dai capelli blu che lancia sfide senza avvicinarsi a portata di corna.
Gingle, di guardia, si accorge di un punto rosso nel cielo, che sembra avvicinarsi verso di noi, al che decidiamo di nasconderci dentro uno dei crepacci aperti dal terremoto. Il drago sorvola il crepaccio diverse volte e con un soffio incenerisce le due tende.
Il gruppo e cosi costretto a dormire dentro il crepaccio, io decido di rimanere su. Purifico tutto il cibo e il Kender, Tass Trapfinder, quando si sveglia, dice di essere diretto a Balifor e di voler proseguire per la sua strada. Lo riforniamo di cibo e acqua e lo salutiamo.
All'imbrunire ci incamminiamo e dopo 5-6 ore arriviamo a un canyon, anch'esso probabilmente formatosi a causa del terremoto, largo 20 metri e percio impossibile da attraversare (a meno che non vogliamo calarci e poi arrampicarci, ma e buio e non sappiamo quanto sia profondo).
Lo costeggiamo finché non troviamo un punto in cui è leggermente piu stretto (18m) e tra le due "coste" qualcuno ha messo un tronco. Iniziano a passare Trainor e Tulkas ma dall'altra parte compaiono diversi gnoll che iniziano a sparare frecce. Iniziamo un duello a distanza e riusciamo ad ucciderne 3 e a far fuggire il capo, a cui abbiamo ucciso il compagno, un lupo nero.
Perquisiamo i cadaveri e ci rimettiamo in marcia.
Riprendiamo il cammino nella notte, con la speranza di trovare un riparo nelle prime ore dell'alba. Purtroppo ciò non avviene, e iniziamo a camminare sotto il sole cocente, accusando sempre piu l'affaticamento.
A meta mattinata vediamo da lontano 12 kender che circondano uno gnoll, in una situazione di stallo: lo gnoll minaccia in ostaggio il loro capo.
Con la collaborazione del bardo Gingle piombo addosso allo gnoll, che vedendosi ormai in trappola si accanisce col kender. Fortunatamente lo uccido prima che lo ammazzi.
Fiera Blackbrand, la capa dei Kender, ci ringrazia. Le chiediamo di offrirci un riparo, vista la nostra situazione, e i kender ci conducono alle loro 4 tende, lasciandocene 2. I piu affaticati si riparano dal caldo mentre io e Sir Kudru restiamo fuori.
I kender vorrebbero venderci l'arco e l'armatura dello gnoll ucciso in cambio di razioni e acqua, ma rifiutiamo visto che l'unica cosa di cui abbiamo bisogno ora è cibo e riparo dal sole.
Ripartiamo alle 2 di notte, e all'alba scorgiamo un gruppo (5-6) di umanoidi dalle sembianze elfiche. Hanno la pelle scura e sono vestiti solo con dei pantaloni leggeri.
Ci prepariamo all'incontro.
Il gruppo umanoidi ci si avvicina, ma io rimango distante, arco in pugno, per non compromettere l'esito dell'incontro. Hanno sembianze elfiche, ma con la pelle scura e i capelli rossi. Non si riesce a trovare un accordo, anche perché gli elfi non usano accamparsi, e per metterci a "disposizione" i loro ripari fanno un po' troppe domande, a cui i miei compagni sono restii a rispondere. A causa di una titubanza reciproca, dunque, proseguiamo ognuno per la sua strada.
Avanziamo nelle ore piu calde del giorno, con i soliti problemi dovuti all'affaticamento. Veniamo anche attaccati da due pantere di ossidiana con venature di magma che per poco non fanno fuori piu di uno di noi. Ci fermiamo a riposare verso le sei del pomeriggio e verso le dieci veniamo sorpresi da una tempesta elettrica. A prendere in pieno petto un fulmine è il nomade Baal, che riesce comunque a sopravvivere.
Si riparte verso le due, e all'alba arriviamo ai Colli, dove giungiamo ad una specie di oasi, con un laghetto a forma di U, in mezzo alla quale c'e una grotta da cui escono tre figure femminili: Lamento, Pena e Dolore. Questi tre oracoli ci dicono che risponderanno a una nostra domanda in cambio di un fardello da portare. A due domande in cambio di un fardello e di una missione da compiere per loro. A tre domande in cambio di un fardello, di una missione e un oggetto a noi caro da offrire.
Baal svela il motivo del suo viaggio: cerca i suoi genitori. La risposta dell'oracolo è che Baal incontrerà uno dei due genitori alla fine di questo lungo viaggio, quando affronterà la morte bianca per salvare il suo popolo.
L'altro l'ha gia incontrato e dal modo in cui è successo dovrebbe sapere dove si trova. In cambio di questa informazione Baal dovrà portare per 30 giorni un amuleto al collo che a quanto dicono gli oracoli non gli darà problemi.
Seconda domanda, da parte del gruppo: "Come dobbiamo usare a Kendermoore il frammento di luce?". Risposta: "Non accadrà a Kendermore, ma è li che capirete la vostra prossima tappa. Non sarete voi ad usare il frammento, ma il frammento che vi indicherà la strada."
La missione da compiere è invece quella di andare sul picco di Malystrix dall'ogre magi Grigolthan, prendergli il bastone con il teschio e riportarlo ai tre oracoli. Prima di congedarci e riprendere il viaggio gli oracoli ci dicono di essere coraggiosi perchè il destino di molti è nelle nostre mani. Questo viaggio ci farà visiterare luoghi che davvero pochi hanno visto. E anche se il fato ci ha scelto e sebbene la nostra sia una missione nobile, dicono, non conosciamo tutti gli intrecci nascosti dietro ad essa e dovremmo essere quindi noi a scegliere il nostro destino, a mordere le mani che muovono i nostri fili e noi come marionette.
In viaggio verso Kendermore Trainor e Tulkas cadono in una fossa nascosta. Sono state scavate da ragni magici che vengono però sconfitti senza grossi problemi.
Ci avviamo verso Kendermore, arrivando a passare a una decina di km dal vulcano, beccandoci qualche getto di vapore velenoso e gayser bollenti.
KENDERMORE
Entriamo a Kendermore dalla porta principale, che sta cadendo a pezzi. E' tutto diroccato, gli unici edifici in piedi sono una torre alta 15 metri che però si regge a stento e un palazzo che somiglia molto alla fortezza di Pax-Tarkas, che sta sprofondando lentamente nel terreno.
Sir Kudru con la sua leggiadria fa scattare una trappola, e 9 lance si scagliano verso di noi. Otto kender zombie escono intanto da dietro le macerie dei palazzi e ci accerchiano.
Sconfittj i kender cado un una botola e scopro che dal fondo della buca parte un cunicolo, decido di percorrerne un pezzo ma vengo colto di sorpresa da 8 ranger gnoll.
Il gruppo mi raggiunge e ci mettiamo in marcia e dopo una serie di bivii l'aria inizia a farsi sempre piu calda. Gingle invisibile va in perlustrazione e scopre che in un punto in cui il cunicolo si apre un po' di piu scorre un fiume di lava.
Il gruppo riceve alle spalle la visita di due segugi infernali e dal fiume di lava emergono due umanoidi fatti di magma.
La spada "Kiss of the desert sky" di Kudru si squaglia come neve al sole al contatto della lava incandescente dei mostri che vengono alla fine sconfitti.
Riprendiamo il cammino, costeggiando il breve tratto di fiume di lava, e arriviamo all'ennesimo bivio. Quindi ci rimettiamo a dormire e di mattina si riparte. Facciamo un po' di strada e sbuchiamo in superficie. Nel deserto a 4 Km a sud di Kendermore. Decidiamo di tornare a Kendermore camminando all'aperto anziché rituffarci nei cunicoli sotterranei.
Incontriamo due anime dannate che succhiano saggezza. Li scaccio ma presto tornano e allora le uccidiamo.
Entriamo a Kendermore dalla porta a sud, e arriviamo alla fortezza passando per vicoli molto stretti, e facendo scattare trappole a destra e a manca.
La fortezza non ha niente di interessante, e tutto diroccato, ma ci sono delle statue di kender, di goblin, e persino uno gnoll... Un volatile simile a un pollastro esce da una stanza e si intrufola in un'altra. Poi ne intravediamo un altro.
Qualcuno sospetta che si tratti di coccatrici, e che siano state colpevoli di aver pietrificato i goblin, i kender, ecc.
Usciamo in fretta dal palazzo, e ci dirigiamo verso quello con le pareti annerite. Dentro troviamo alcuni gnomi di fosso che ci accompagnano evitando le trappole all'altro palazzo, che sembrerebbe un palazzo importante dalle colonne presenti agli angoli.
Stiamo per entrare nel palazzo bianco con le colonne, quando ci attaccano 3 Wraith, che succhiano punti costituzione permanenti a Gingle. Entriamo nel palazzo, sembra una prigione, ci sono diverse celle, ormai abbandonate. Un corridoio invece termina in un giardino, stranamente ben curato. Incontriamo il custode, si chiama Deuce, è un kender.
Ci racconta che in citta ormai sono ben pochi i kender rimasti... vengono razziati dagli ogre che li fanno prigionieri e li portano nel picco, non si sa per fare cosa.
Ci proponiamo di portarli via tutti.
Io e Kudru proteggiamo Gingle, molto ma molto debilitato e Deuce ci accompagna nel tempio di Paladine, dove nei sotterranei un kender ha detto di aver visto un tesoro ma di essere stato messo in fuga da mostri terribili.
Scendiamo ma troviamo la solita rete di cunicoli in cui decidiamo di non addentrarci.
Ritorniamo indietro e sentiamo delle grida. Ci dividiamo. Trainor invisibile taglia per i ruderi, mentre noi altri aggiriamo il palazzo.
C'e un kender che si e arrampicato sul tetto di quella che sembra essere stata una locanda, minacciato da un ogre, mentre altri 4 sono piu indietro e tengono incatenati sei kender.
Uno degli ogre, che pare il capo, con una frusta chiodata avvolge una gamba al kender e lo tira giu. Ci prepariamo ad intervenire...
Studiamo la strategia di accerchiamento e agguato per i 5 ogre e a forza di attacchi poderosi e cure magiche il combattimento finisce in una cappa di fumo che si taglia col coltello. I kender ci ringraziano e uno di loro ci indichera la strada per il picco. Arriveremo li', tenteremo di liberare gli altri kender, se capita prendiamo il bastone all'ogre magi e se proprio avanza tempo andiamo a visitare la tomba di Malystrix.
Il kender whistlewalk ci da' qualche oggettino utile per il viaggio e chiede di liberare la sua sorella che è stata catturata giorni prima. Ci incamminiamo la mattina seguente.