doc [Campagna "Il Sentiero di Dranas"] Sessione 21
_ scritto il 03.12.2013 alle ore 11:00 _ 3174 letture
img


20/11/2013

Quello che segue è tratto da diari e appunti degli altri partecipanti alla sessione gdr.


Cronache di Sturm Brightblade

Ci mettemmo poco a sospettare che a qualcuno iniziavamo a stare davvero scomodi. Poco, perchè quello fu il tempo trascorso prima che un paio di cammelli, senza motivo apparente, stramazzassero al suolo.
Il sospetto poi divenne certezza quando, nonostante le marce notturne e le nostre magie di protezione, i cammelli ci abbandonarono definitivamente da soli, in mezzo al deserto con ancora almeno ottanta chilometri da percorrere.
A piedi.

Mentre Rango ci ripeteva che percepiva una magia ostile proveniente da un altro piano e che questa era la probabile causa della morte dei cammelli, notiamo in lontananza un'oasi verso cui ci dirigiamo. Anche qui c'è magia, una magia diversa dalla precedente. Senza troppo tempo per realizzare cosa sta succedendo il lago inizia a sposciugarsi e Uzzar, Hildar e un archeologo vengono catturati dalle sabbie mobili. Il lago, o meglio, un immenso elementale dell'acqua, inizia quindi a colpire con violenza il valoroso Uzzar.
Reagiamo organizzati. Rango con 'mano magica' porta tre capi di corda ai tre in difficoltà. Hildar potenzia la forza di mio padre. Io prendo il capo di una corda e tiro fuori Hildar dalle sabbie mobili. Lo stesso fa mio padre con Uzzar mentre bofonchia qualcosa sul formaggio. A rango e le due archeologe il compito di tirare fuori il loro amico. Non c'è tempo per i ringraziamenti e ingaggiato il mostro scopriamo che ci sta attaccando contro natura. E' stato costretto da una forza più potente e la teme a tal punto da non volerci rivelare nemmeno il nome. Il timore sembra fondato visto che a causa di questo veloce scambio di battute l'elementale subisce la furia dell'entità e ci esplode davanti in una pioggia d'acqua.
Ripartiamo senza tenda ormai sprofondata nelle sabbie mobili e arriviamo finalmente al fortino.
C'è un clima surreale qui. I soldati sembrano vivere in un stato di torpore mentale. Ricordano le cose con estrema fatica, chi deve fare cosa, dove dormire, cosa mangiare e perfino il proprio nome.
Rango prova a bluffare con uno di loro (non smentendo il fatto che adora i giochi facili) per ottenere gratuitamente dei cammelli. Il soldato, a fatica, lo porta dal capitano del fortino che sembra intento a leggere con sguardo assente una serie di pergamene. Anche con lui Rango vince lo scontro dialettico e va via, non prima di dare uno sguardo alla pergamena in mano al capitano.
Al mattino con i cammelli si va verso il tempio, che dista venti chilometri dal fortino. Arrivati sul posto vediamo molti falò. E' pieno di uomini rettile. Stanno accampati proprio sull'ingresso del tempio che per essere aperto necessita di un rituale molto complesso. Dobbiamo necessariamente mandare via i lucertoloni o la missione è bloccata. Entriamo così nel campo e sebbene veniamo dapprima derisi, riusciamo a parlare con il loro capo. L'unico che parla una forma seppur limitata di comune. Ci dice che qui tra tre giorni ci sarà una mega festa. "Festival meglio famoso! Tutto popolo accorre! Casino, grida, birra, stufato, giochi. Giorni e giorni. Tribù, tutte le tribù intervenire. Più tribù di quanto calcolo. Più tribù di quanti peli ha piccolo animale" dice indirizzando lo sguardo verso Roywin.
Che casino, non sappiamo bene come gestire questa situazione ma alla fine puntiamo tutto sul noto e smisurato orgoglio di questa razza. Sbeffeggio un po' il loro capo cercando di sfidarlo in un combattimento uno contro uno. E' una montagna di muscoli che immagino potrebbe staccarmi una gamba con le sole mani. Lui accetta la sfida, ma dice che preferisce i dadi! I dadi? Io? Non ho mai toccato un dado in vita mia penso. Lui ci spiega le regole e poi dice "Se tu vince noi distanzia per un giorno ma poi torni! Se io vince voi scappare largamente via ma lasciare animaletto qui per festival". Roywin rabbrividisce quando vede che il dito è puntato su di lei.
Convinco il bestione a giocarsela direttamente contro l'animaletto, visto che è lei la posta in gioco. Il colosso accetta e quando durante il gioco le cose per noi sembrano mettersi male, grazie a qualche 'piccolo' intervento Roywyn vince.
Un intervento reso possibile dalle abilità di Hildar e dalla rapidità di mano dell'halfling.
Disonesti, sì. Ma mai disonestà ebbe un intento più nobile.
Ed ora al tempio!



Darsch
_ chiavi di lettura:campagne gdr

_ potrebbero interessarti


commenta

_ Puoi inviare un commento libero oppure accedere o registrarti per avere un tuo profilo e sfruttare appieno le funzionalità del sito.

Accedi al sito o registrati

TOP
Utenti online: 20 ospiti
Ultimi utenti registrati: MrAllThings, Dieghetto, Metalliazzurri, picolee90, ALE86
Visite univoche ai post da dic. 2007: 8.198.776
Post totali: 2676
Commenti totali: 7093
RSS Articoli
RSS Commenti
© darsch.it [2007-2024] _ sviluppato e gestito da Simone Fracassa _ Cookie policy

Questo blog viene aggiornato senza alcuna periodicità e la frequenza degli articoli non è prestabilita, non può pertanto considerarsi un prodotto editoriale o una testata giornalistica ai sensi della legge n. 62 del 07/03/2001.

I contenuti di questo blog sono rilasciati sotto Licenza Creative Commons Attribuzione-Non commerciale-Non opere derivate 2.5 Italia, ad eccezione dei box 'citazione' o dove diversamente specificato. I commenti degli utenti sono di loro esclusiva proprietà e responsabilità.
Creative Commons License RSS 2.0 Valid XHTML 1.0