*** Aggiornato il 27 giugno 2010 ***A distanza di poco più di un anno torno a proporre in prima persona un mazzo che avevo da tempo voglia di mettere insieme, ma non avevo ancora potuto farlo perché intento a migliorare e completare gli altri due che possiedo (
artefatti e
farabutti). Il desiderio di un mazzo counter ha radici piuttosto lontane nel tempo, perché sin da quando ho iniziato a giocare a Magic (nel 1996, se non erro) mi ha sempre affascinato questo colore (ho avuto per anni un mazzo blu-verde molto particolare e divertente da giocare).
Ecco la lista:
L'imperativo di questo mazzo è, chiaramente,
restare con il mana stappato nel turno dell'avversario in modo da controllare - e bloccare il più possibile - il suo gioco. Per fare ciò abbiamo una elevata serie di counter per tutte le occasioni:
- Indebolimento Magico è un Power Sink da 3 che costa solo 2 mana, ottimo nei primi turni e contro le magie lanciate successivamente ad altre magie (quando cioè l'avversario sta esaurendo le fonti di mana), può essere usato anche per far spendere più risorse del previsto e mettere l'avversario davanti alla scelta di sprecare ulteriore mana o rinunciare per giocare altre magie;
- Strapparune è un Power Sink da 2 cumulativo che aggiunge 2 mana da dover tappare per ogni Strapparune presente nel cimitero, da preferire ai primi turni così diventerà sempre più grande col progredire della partita;
- Trucco del Famiglio è un counter classico che si gioca con due mana blu, ma come costo aggiuntivo richiede di riprendere in mano una creatura (vedremo in seguito come questa cosa non sia necessariamente un male in un mazzo del genere);
- Eliminare counter classico da 3 mana;
- Ordine Criptico carta multifunzionale, un assoluto must in un mazzo del genere, perché permette di compiere una vasta serie di scelte tattiche al costo di 4 mana.
Ho inoltre inserito le
Visioni Ancestrali perché un peschino è a mio parere necessario e questo è particolarmente adatto in
1vs1, visto che un solo avversario è facilmente controllabile con un mazzo del genere, rendendo il lungo Sospendere non eccessivamente traumatico. Per un mazzo
multiplayer consiglio invece
Prevedere, perché è davvero fantastico: vi permette di guardare 4 carte, rimetterle in qualsiasi ordine sopra o sotto il mazzo e pescarne 2. Se preferite un peschino molto più sostanzioso e immediato potete mettere
Novelle, mentre se giocate in Vintage o Legacy vi consiglio invece il
Concentrare: è vero che vi fa pescare solo 3 carte, ma quel mana in meno nel costo di lancio secondo me potrebbe fare la differenza.
Passando alle creature è importante notare come la quasi totalità di queste abbia l'abilità
Flash, che ci consente di giocarle nel turno dell'avversario e averle disponibili ad attaccare quando tocca a noi. L'abilità inoltre ci permette agevolmente di tenere stappato il mana nel turno dell'avversario per utilizzare i counter e contemporaneamente essere in grado di castare una creatura a fine turno, nel caso in cui avessimo mana in avanzo. Ogni creatura ha una determinata abilità che si attiva quando entra in gioco, ed è proprio questo il bello:
- Folletta Balbettamagie è una creatura-counter che, quando entra in gioco, neutralizza una magia con costo convertito pari al numero di spiritelli che controlliamo (compresa sé stessa), fantastica per counterare ai primi livelli, rende il controllo della curva di mana delle creature un fattore da tenere in notevole considerazione;
- Cricca Vendilion è una 3/1 volante che ci permette, quando entra in gioco, di sbirciare la mano di un avversario e fargli mettere una carte in fondo al grimorio (pescandone un'altra), molto utile a livello tattico (in un mazzo controllo conoscere la mano di un avversario è fondamentale);
- Cricca del Vincolo Nebbioso è una delle chiavi di volta nella meccanica delle creature di questo mazzo, perché quando entra in gioco permette di tappare tutte le terre di un avversario (da giocare quindi in fase di mantenimento) e per essere giocata si deve rimuovere dal gioco uno Spiritello che controlliamo, cosa non per forza negativa se si pensa che quando la Cricca lascia il gioco, la carta rimossa in precedenza torna e viene, ovviamente, attivata un'altra volta la sua abilità;
- Seminatrice di Tentazioni, unica creatura priva dell'abilità Flash, l'ho inserita perché vi permette di prendere il controllo di una creatura particolarmente fastidiosa o importante per la meccanica di funzionamento del mazzo dell'avversario. Se giocate contro un mazzo senza creature, potreste inserire altre due
Cricca Vendilion o in alternativa due
Arcimaga di Gola Elendra, utile perché di fatto si tratta di un doppio counter permanente attivabile con un solo mana e che potete riprendere in mano sfruttando le altre carte del mazzo;
- Erede di Oona, dulcis in fundo, garantisce un bonus +1/+1 a tutti gli Spiritelli presenti e in più gli fornisce il Velo, inoltre se in campo ne sono presenti due, il Velo lo ottengono anche loro, a vicenda, rendendo di fatto tutte le vostre creature non bersagliabili (l'abilità "Battersi per", o "Champion" in originale, non viene inibita dal Velo perché non bersaglia la creatura che si vuole esiliare).
Le possibilità di gioco sono davvero parecchie e dai test che ho fatto fino ad ora il mazzo risulta molto divertente da giocare (se sedete dalla parte giusta del tavolo). Giocare sulle abilità delle creature è essenziale, soprattutto considerando che abbiamo 2 modi per riprenderle in mano o farle uscire dal gioco per poi rigiocarle una seconda volta.
Una carta molto potente che potrebbe essere interessante inserire e che calza a pennello è
Jitte di Umezawa, dato che aggiunge ulteriore flessibilità a questo mazzo. Per il momento non l'ho inserita, perché mi sembra troppo "creature-oriented", mentre l'obiettivo che mi ero prefissato è quello di rimanere concentrati sul controllo dell'avversario.
Il mazzo è
Extended, ma se giocate in Vintage o Legacy potete tranquillamente sostituire gli Eliminare con i classici
Counterspell e se non vi fidate degli Strapparune ci sono i sempreverdi
Power Sink.
Come sempre sono graditissimi commenti, suggerimenti e critiche.
[
come funziona la sezione dedicata a Magic?]
Allora, non ho l'expertise per dirti come migliorarlo, ma comincerei a testarlo così (piccola velocizzazione):
Tipo:
-2 Glen Elendra Archmage
-4 Concentrate
+3 Foresee
+3 Into The Roil
Into The Roil: aumenta la tua aggressività, puoi toccare permanenti già risolti che sono sfuggiti ai tuoi counter, puoi resettare segnalini su creature e planeswalker, riprendere un tuo permanente per salvarlo dal pericolo o per "dechampionare". Puoi rompere le scatole al tuo avversario o salvarti.
Forsee: sfruttiamo il bluismo e peschiamo 2 e non 3 carte come concentrate ma, aspetta... profetizzare 4? Vuoldire che decido quali 2 su 4 pescare? Vuoldire che decido quali 4 su 4 rimettere in fondo? So che mi arriva 2 turni dopo? O cosa non?
L' arcimaga è due spell counter dal costo troppo alto secondo me (un mana e una sac creatura per un counter noncreature e una 2/2 -> 1/1?).
Best regards.